《蓝精灵 - 花朵防御》(The Smurfs - Flower Defense)这款游戏,打着经典IP“蓝精灵”的旗号,试图在MR(混合现实)领域分一杯羹。但仔细想想,这真的能行吗?
不得不承认,蓝精灵这个IP自带流量。对于80后、90后来说,这简直就是童年的回忆杀。但问题在于,情怀能当饭吃吗?把一群萌萌的蓝精灵放到MR游戏里,就能保证玩家买账?恐怕没那么简单。现在的人们,已经被各种各样的游戏大作喂刁了胃口,粗制滥造的情怀牌,只会让人觉得是在消费童年。
塔防游戏,说白了就是策略游戏的一种。这类游戏的核心在于策略性和可玩性。但从目前透露的信息来看,《蓝精灵 - 花朵防御》似乎并没有在这方面下太多功夫。建造防御塔、启动机关,这种套路早就被玩烂了。更何况,MR游戏对操作和互动性有着更高的要求,如果只是简单地把塔防游戏搬到MR平台上,恐怕很难让玩家满意。而且角色切换这种设定,如果做得不好,很容易变成鸡肋,反而影响游戏体验。
选择Quest 3/3S独占,这步棋着实让人看不懂。诚然,Quest 3/3S是目前市场上比较主流的MR设备,但受众毕竟有限。一款主打合家欢的游戏,却把自己限制在特定的硬件平台上,这难道不是一种自我设限?更何况,现在VR/MR市场竞争如此激烈,独占策略很可能会失去更多的潜在用户。与其把宝押在Quest上,不如考虑多平台发展,或许能有更好的前景。
Meta的“沃霍尔计划”,听起来是不是很文艺范儿?但实际上,它干的事情一点也不文艺,而是赤裸裸的数据收集。以每小时50美元的高薪招募志愿者,目的就是为了打造更逼真的虚拟形象。但这种“逼真”,真的值得我们付出隐私的代价吗?
50美元的时薪,对于很多人来说,确实很有吸引力。尤其是在经济下行的大环境下,这简直就是天上掉馅饼。但请各位参与者们仔细想想,Meta为什么要给你这么高的报酬?难道仅仅是因为他们财大气粗?当然不是。他们看中的是你的面部表情、肢体动作、对话交流,这些都是宝贵的数据,可以用来训练AI,提升虚拟形象的逼真度。换句话说,你是在用自己的隐私,换取这50美元的时薪。这笔买卖,真的划算吗?
Codec Avatars,说白了就是用技术手段,复制你的外貌和行为,然后在虚拟世界里创造一个你的替身。这个想法听起来很酷,但背后隐藏着巨大的伦理风险。首先,你的虚拟形象是否会被滥用?如果有人用你的虚拟形象去做一些违法犯罪的事情,你是否需要承担责任?其次,你的数据是否会被泄露?如果Meta的数据安全出现问题,你的隐私是否会被曝光?这些都是我们需要认真思考的问题。
Meta打着创新的旗号,大肆收集用户数据。他们声称是为了打造更逼真的虚拟形象,是为了给用户提供更好的体验。但实际上,他们是在把用户当成小白鼠,用用户的数据来做实验。这种行为,是不是一种隐私侵犯?更何况,现在的数据安全形势如此严峻,谁能保证Meta的数据不会被泄露?一旦泄露,后果不堪设想。所以,我们应该对这种数据收集行为保持警惕,保护好自己的隐私。
戛纳电影节设立沉浸式单元,这看起来似乎是VR/AR行业的一大利好。但仔细想想,这种“沉浸式”的狂欢,真的能走出小圈子,被大众所接受吗?还是说,这仅仅是一场小众的自嗨?
沉浸式体验,顾名思义,就是让观众更加深入地参与到叙事中,摆脱传统电影的束缚。这种想法听起来很美好,但实际效果如何,还有待观察。VR/AR技术虽然发展迅速,但距离普及还有很长的路要走。而且,沉浸式体验对硬件设备的要求较高,不是每个人都能轻易体验到。更何况,长时间佩戴VR头显,容易产生眩晕感,影响观影体验。所以,沉浸式体验是电影的未来,还是昙花一现,现在下结论还为时过早。
看看戛纳电影节沉浸式单元的评审团阵容:法国导演Luc Jacquet、美国艺术家Laurie Anderson、法国作家Tania de Montaigne、英国导演Martha Fiennes、日本电子游戏制作人水口哲也。这简直就是一场艺术家的盛宴!但问题在于,这些艺术家们的审美,真的能代表大众的口味吗?他们的评判标准,是否会过于先锋和实验性,以至于普通观众难以理解?这都是我们需要考虑的问题。如果沉浸式单元的作品,只是为了取悦评审团,而忽略了大众的接受度,那么它的意义又在哪里呢?
这次戛纳电影节沉浸式单元,共有九部竞赛作品,涵盖了VR、MR、视频映射、AI等多种技术。这些作品,无疑代表了当前沉浸式叙事的最高水平。但从作品简介来看,很多作品都显得过于抽象和晦涩,充满了实验性和艺术性。这种先锋探索,固然值得肯定,但如果过于追求形式上的创新,而忽略了故事本身的吸引力,那么就很容易变成故弄玄虚。毕竟,电影的核心还是讲故事,如果故事讲不好,再炫酷的技术也只是花架子。
《Beat Saber》迎来七周年,这对于一款VR游戏来说,绝对算得上是一个里程碑。但令人遗憾的是,这次的七周年更新,除了几首免费曲目之外,并没有带来太多的惊喜。这不禁让人怀疑,《Beat Saber》是否已经陷入了创新瓶颈?
《Beat Saber》刚推出的时候,凭借其独特的玩法和炫酷的画面,迅速风靡全球,成为VR游戏界的现象级产品。但随着时间的推移,玩家们对这种玩法也逐渐产生了审美疲劳。虽然开发商一直在尝试加入新的元素,比如弧线音符、链条音符等等,但这些改变都只是小修小补,并没有从根本上改变游戏的玩法。如何突破创新瓶颈,是《Beat Saber》面临的最大挑战。
为了庆祝七周年,《Beat Saber》邀请音乐人Teminite和Boom Kitty回归,带来了一首新的合作曲目。对于老玩家来说,这无疑是一个好消息。但问题在于,这首曲目是否真的足够优秀?从玩家的反馈来看,这首曲目的评价褒贬不一,有些人觉得它很有创意,有些人则觉得它平庸无奇。而且,仅仅一首免费曲目,很难满足玩家们的需求。开发商应该考虑增加更多的免费内容,或者推出更有吸引力的DLC,才能留住玩家。
除了免费曲目之外,《Beat Saber》最近还推出了Metallica DLC曲包,收录了这个重金属乐队的17首经典歌曲。这对于喜欢重金属音乐的玩家来说,无疑是一个福音。但问题在于,重金属音乐的受众毕竟有限。而且,《Beat Saber》的玩法和重金属音乐的风格,似乎并不是很搭。挥舞光剑劈砍方块,和重金属音乐的狂野奔放,总感觉有点格格不入。所以,重金属音乐能否拯救VR音游,还是一个未知数。
在AR行业普遍面临资金困境的当下,XREAL获得浦东创投集团2亿元的战略投资,无疑像一剂强心针,给整个行业带来了一丝希望。但这笔巨额融资,究竟是XREAL迎来新生的契机,还是在寒冬中饮鸩止渴,透支未来的潜力?
浦东创投集团选择投资XREAL,表面上看是对XREAL在AR技术和市场前景上的肯定。毕竟,XREAL在消费级AR眼镜领域已经取得了一定的市场份额,并且积累了不少技术优势。但资本的本质是逐利的,浦东创投的投资更像是一场豪赌,赌的是AR行业在未来能够迎来爆发,赌的是XREAL能够在激烈的竞争中脱颖而出。然而,AR行业的发展充满了不确定性,XREAL能否在竞争中胜出,仍然是一个巨大的问号。
XREAL的AR眼镜在技术上确实有不少亮点,比如轻便的设计、清晰的显示效果等等。但问题在于,这些技术创新并没有完全满足市场的需求。目前AR眼镜的应用场景还比较有限,主要集中在娱乐、办公等领域,而且用户对AR眼镜的接受度也并不高。XREAL需要解决的问题是,如何将技术创新转化为实际的应用价值,如何让更多的用户愿意购买和使用AR眼镜。
AR眼镜一直被认为是继智能手机之后的下一个风口,各大科技巨头都在积极布局AR领域。但AR眼镜的发展也面临着诸多挑战,比如技术瓶颈、内容匮乏、用户体验不佳等等。AR眼镜能否真正成为下一个风口,仍然存在很大的不确定性。如果AR眼镜无法解决这些问题,那么它很可能只是一个镜中花水中月,永远无法走进大众的生活。
Vivo启动“蓝极星计划”,在全球范围内高薪招募AI、芯片与XR等领域的顶尖人才,这无疑是向外界释放一个信号:Vivo要加大技术研发投入,摆脱长期以来“高价低配”的形象。然而,仅仅靠高薪就能吸引到真正的人才吗?招揽人才之后,Vivo又能否将这些人才的价值最大化?这些都是我们需要思考的问题。
各大科技公司都在争夺人才,Vivo也不例外。但问题在于,Vivo的“蓝极星计划”究竟是真心实意地求贤若渴,还是为了提升品牌形象而搞的一场“人才秀”?如果Vivo只是为了吸引眼球,而没有为这些人才提供足够的发展空间和资源支持,那么“蓝极星计划”很可能只是一个“画饼充饥”的空头支票。真正的人才,更看重的是平台和机会,而不是单纯的高薪。
“蓝极星计划”只面向博士生开放,这无疑是走了一条精英路线。但问题在于,博士生虽然在学术研究方面具有优势,但在实际应用和工程实践方面可能缺乏经验。Vivo需要解决的问题是,如何将这些博士生的研究成果转化为实际的产品和技术,如何让他们更好地融入到公司的研发体系中。如果Vivo无法解决这些问题,那么“蓝极星计划”很可能只是为学术界培养人才,而无法真正提升公司的技术实力。
Vivo承诺“薪酬上不封顶”,这无疑是一个很大的诱惑。但问题在于,“薪酬不封顶”究竟只是一个吸引眼球的噱头,还是Vivo真的愿意为人才付出高昂的代价?在实际操作中,“薪酬不封顶”很可能只是针对极少数的顶尖人才,而大多数人才的薪酬仍然会受到各种限制。如果Vivo无法兑现“薪酬不封顶”的承诺,那么这很可能会引发人才的不满,甚至导致人才流失。
TCL华星光电展示了0.05英寸的单绿Micro-LED微显示器,号称是全球最小,技术上的突破毋庸置疑。然而,从实验室到消费级市场,这中间的距离,恐怕比我们想象的要远得多。
Micro-LED被认为是下一代显示技术的有力竞争者,拥有高亮度、高对比度、低功耗等诸多优点。但制造成本一直是Micro-LED难以逾越的障碍。将数百万颗微小的LED芯片转移到基板上,需要极高的精度和效率,目前的技术还无法满足大规模量产的需求。即使TCL华星光电在技术上取得了突破,但如果无法降低成本,Micro-LED也只能停留在高端市场,难以普及到消费级产品中。
0.05英寸的Micro-LED微显示器,确实非常小巧,可以应用于AR眼镜、微型投影仪等设备。但问题在于,这种尺寸的显示器,能否满足用户的视觉需求?在AR眼镜中,显示器需要足够大,才能提供良好的沉浸感;在微型投影仪中,显示器需要足够亮,才能在各种环境下清晰显示。0.05英寸的显示器,在亮度和尺寸上都存在一定的局限性,应用场景相对有限。
TCL在XR领域布局已久,不仅华星光电在VR/AR微显示器上有诸多技术积累,还孵化了AR企业雷鸟创新。这显示了TCL对XR市场的重视和决心。但问题在于,XR市场的发展仍然充满不确定性,技术、内容、应用等方面都面临着诸多挑战。TCL的XR布局,是深谋远虑,提前卡位,还是盲目跟风,浪费资源,还需要时间来检验。
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